Striatum Là Gì

 - 
*

Tâm Lý Học Thần Kinh .com


*
 
*
English
*
 Forum
*

*

*

CÁC VÙNG NÃO HOẠTĐỘNG NHƯ THẾ NÀO TRONG KHI CHƠI

TRÒ CHƠI VIDEO VÀ GAME ONLINE ?

BS.Phan Thiệu Xuân Giang

 Giảng viên thỉnh giảng môn tâm lý thầnkinh-tâm bệnh học phát triển

 Đại học KHXH và NV TP.HCM- Đại học Văn Hiến

 I. TỔNGQUAN:

Nghiện trò chơi videođang là vấn đề được nhiều người quan tâm, ở Việt Nam gần đây có nhiều cha mẹthan phiền rằng con mình chơi trò chơi video hay game online quá nhiều và ảnhhưởng đến học tập cũng như các mối quan hệ xã hội. Ở các quốc gia khác cũng cónhiều nghiên cứu về vấn đề này. Đây thực sự là vấn đề còn mới mẻ trong lãnh vựctâm lý và tâm bệnh lý.

Nghiện trò chơi video (videogame) hay nói rộng hơn đó là việc sử dụng quá mức (overuse) trò chơi video, ngườisử dụng chơi quá mức và sử dụng có tính cưỡng chế ( compulsive use) trò chơivideo hay vi tính, việc sử dụng này làm cản trở các sinh hoạt trong cuộc sốnghàng ngày. Người sự dụng có tính cưỡng chế (phải sử dụng cho bằng được), tựtách ly mình ra khỏi các mối tiếp xúc xã hội, tập trung hầu hết toàn bộ thờigian vào việc dành được chiến thắng trong trò chơi hơn là những công việc kháctrong cuộc sống. Người ta đề nghị rằng nên xem đây là một loại nghiện tâm lý(Psychological addiction). Tuy nhiên chưa có chẩn đoán nghiện trò chơi videotrong DSM-IV-TR hay trong ICD-10.

Bạn đang xem: Striatum là gì

Ở Hoa Kỳ, các câu hỏi vềnghiện trò chơi video đã có nhiều tranh luận. Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ ( AmericanMedical Association), năm 2007 đã gặp nhau vào tháng 06 để thảo luận về đề tàinày và xác định rằng cần có nghiên cứu xa hơn được thực hiện trước khi nghiệntrò chơi video được xem như một chẩn đoán chính thức trong DSM, và họ yêu cầuhiệp hội tâm thần học Hoa Kỳ nghiên cứu về vấn đề này.

Tỷ lệ lưu hành: Không cónghiên cứu chính thức nào được công bố về tỷ lệ lưu hành của nghiện game.

-Tháng 4/2007: 8,5% nhữnggame thủ tuổi thanh niên ở Mỹ được “ phân loại là chơi game bệnh lý hay nghiệnlâm sàng”

Nghiện trò chơi video (videogame) hay nói rộng hơn đó là việc sử dụng quá mức (overuse) trò chơi video, ngườisử dụng chơi quá mức và sử dụng có tính cưỡng chế ( compulsive use) trò chơivideo hay vi tính, việc sử dụng này làm cản trở các sinh hoạt trong cuộc sốnghàng ngày. Người sự dụng có tính cưỡng chế (phải sử dụng cho bằng được), tựtách ly mình ra khỏi các mối tiếp xúc xã hội, tập trung hầu hết toàn bộ thờigian vào việc dành được chiến thắng trong trò chơi hơn là những công việc kháctrong cuộc sống. Người ta đề nghị rằng nên xem đây là một loại nghiện tâm lý(Psychological addiction). Tuy nhiên chưa có chẩn đoán nghiện trò chơi videotrong DSM-IV-TR hay trong ICD-10.

Ở Hoa Kỳ, các câu hỏi vềnghiện trò chơi video đã có nhiều tranh luận. Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ ( AmericanMedical Association), năm 2007 đã gặp nhau vào tháng 06 để thảo luận về đề tàinày và xác định rằng cần có nghiên cứu xa hơn được thực hiện trước khi nghiệntrò chơi video được xem như một chẩn đoán chính thức trong DSM, và họ yêu cầuhiệp hội tâm thần học Hoa Kỳ nghiên cứu về vấn đề này.

Tỷ lệ lưu hành: Không cónghiên cứu chính thức nào được công bố về tỷ lệ lưu hành của nghiện game.

-Tháng 4/2007: 8,5% nhữnggame thủ tuổi thanh niên ở Mỹ được “ phân loại là chơi game bệnh lý hay nghiệnlâm sàng”

-Một nghiên cứu ở Anhtrong tháng 11/2006 cho thấy 12% game thủ có biểu hiện hành vi nghiện

-Sử dụng quá mức tròchơi video được xem là vấn đề lớn ở châu Á. Nghiên cứu của chính phủ Hàn Quốclượng giá rằng có khoảng 2,4% người Hàn Quốc từ 9-39 tuổi là người nghiện, cókhoảng 10% ở mức “ ranh giới”.

-Có một số trường hợp tửvong do chơi game quá độ, như ở Hàn Quốc: Năm 2005 , Lee Seung Seop, chết saukhi chơi Star Craft quá 50 giờ. Ở Trung Quốc, Xu Yan, chết sau khi chơi gameonline quá 15 ngày trong dịp nghỉ tết Nguyên Đán. Ở Việt Nam cũng có trường hợpán mạng liên quan đến chơi game, một em nam 13 tuổi đã giết chết bà cụ 81 tuổi để lấy 100.000 đồng, em đã thú nhậnrằng mình cần tiền để chơi game online và đã giết bà cụ để lấy tiền.

-Ở Hoa Kỳ và Canada cũngcó những trường hợp tử vong do chơi game hoặc liên quan đến chơi game.

Viện Hàn Lâm tâm thần họctrẻ em và trẻ vị thành niên Hoa Kỳ ( American Academy of Child and AdolescentPsychiatry, AACAP) cảnh báo rằng tiếp xúc với trò chơi video bạo lực có thể làmgia tăng những suy nghĩ và cảm xúc gây hấn, đặc biệt là ở trẻ em và trẻ vịthành niên. Ngoài ra, việc bỏ ra nhiều thời gian để chơi những trò chơi này cóthể gây ra những vấn đề và dẫn đến:

-Kỹ năng xã hội kém

-Ít có thời gian với giađình, với công việc ở trường học và những giải trí khác

-Xếp hạng thấp trong lớphọc và khả năng đọc kém

-Thiếu luyện tập thểthao và dễ bị béo phì

Tháng 10/2009, Viện HànLâm Nhi Khoa Hoa Kỳ ( The American Academy of Pediatrics ) (AAP)  đã công bố ThôngBáo Chính Sách về Bạo Lực trên Phương Tiện Truyền Thông. Sau khi xem xét bằngchứng từ những nghiên cứu chuyên sâu về những ảnh hưởng của bạo lực qua phươngtiện truyền thông, đã kết luận rằng tiếp xúc với truyền thông bạo lực bao gồm cảchơi video game bạo lực “ cho thấy có nguy cơ có ý nghĩa đối với sức khoẻ củatrẻ nhỏ và trẻ vị thành niên”. Suy nghĩlập đi lập lại về các nhân vật bạo lực, chọn cách thức gây hấn, diễn lại chọn lựacách bạo lực đó và thích thú vì hành động đó có thể được xem như một loạt cácthử nghiệm học tập ảnh hưởng đến nhiều kiểu gây hấn khác nhau. (Advances inExperimental Social Psychology, Vol 36, 2004).

II. NHỮNG NGHIÊN CỨU VỀKHOA HỌC THẦN KINH:

1) CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠTHOÁ KHI CHƠI VIDEO GAME CÓ GIỐNG NHƯ CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ TRONG NGHIỆN CHẤTHAY ĐÁNH BẠC BỆNH LÝ?:

Nghiên cứu củacác tác giả : Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF thuộc bộ môn tâm thần,khoa y, trường đại học Chung Ang, Hàn Quốc , nhóm nghiên cứu này đã sử dụnghình ảnh cộng hưởng từ chức năng ( f MRI) để đánh giá 19 đối tượng nghiên cứulà nam giới trưởng thành, tuổi từ 18-23 chơi trò chơi “ War Rock”, kết quả đượcghi nhận như sau:

So sánh với người chơibình thường, các đối tượng chơi video game internet nhiều có biểu hiện hoạt độnggia tăng có ý nghĩa rõ rệt ở thuỳ trán giữa phải (right medial frontal lobe), hồitrước trung tâm trán bên phải và bên trái, hồi sau trung tâm thuỳ đỉnh phải, hồicạnh hải mã phải, hồi nêm trước đỉnh trái (Left precueous parietal gyrus). Đốichứng với tổng thời gian chơi game, ham muốn được các đối tượng chơi nhiều báocáo có tương quan dương tính với hoạt hoá ở thuỳ trán giữa bên phải và hồi cạnhhải mã bên phải.

Các phát hiện trong nghiên cứu hiện tại gợi ý rằng hoạt hoáđược tạo ra do tín hiệu có liên quan đến kích thích video game internet có thểgiống như các vùng não được hoạt hoá trong khi trình bày các tín hiệu gợi ý ở những người có lệ thuốc chấtgây nghiện hay đánh bạc bệnh lý. Đặc biệt là các tín hiệu game dường như thườnggợi lên hoạt động ở vỏ não tiền trán vùng lưng bên và vỏ não trán ổ mắt ( Dorsolateralprefrontal and orbitalfrontal cortex), hồi cạnh hải mã và đồi thị (Parahyppocampal gyrus and thalamus).

2) GÓP PHẦN CỦA HỆ THỐNGKHEN THƯỞNG VÀ THUỲ THÁI DƯƠNG VÀO VIỆC ĐÁNH GIÁ CẢM XÚC TRONG LÚC CHƠI GAME FIRST-PERSONSHOOTER:

Nghiên cứuđược thực hiện bởi nhóm tác giả : Krystyna AMathiak1,2,3,4*, Martin Klasen2,5, René Weber6, Hermann Ackermann4, SukhwinderS Shergill3 and Klaus Mathiak2,5,7 (Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011): Nộidung bạo lực của các trò chơi video gợi lên nhiều mối quan tâm nhưng lại có rấtít nghiên cứu liên quan đến khía cạnh khen thưởng của nó. Người ta đã chứng minh rằng chơi trò chơi video dẫn đến phóng thíchDopamine ở vùng vân ( Striatum) . Tuy nhiên người ta không rõ rằng khía cạnhnào trong trò chơi làm hoạt hoá hệ thống khen thưởng này và nếu nội dung bạo củagame lực góp phần vào điều này. Nghiên cứu của nhóm này thực hiện phối hợp giữahình ảnh cộng hưởng từ chức năng (fMRI) và đo lường cảm xúc của cá thể nhằm nhấnmạnh đến mối tương quan thần kinh của nội dung bạo lực trong trò chơi video.

Kết quả: 13 tình nguyện viên là nam giới người Đức chơi trò chơi người bắn đầutiên (First-person shooter game) (Tactical Ops: Assault on Terror) trong lúc đolường hình ảnh cộng hưởng từ chức năng ( fMRI). Thành công được định nghĩa làloại bỏ được đối thủ và thất bại được hiểu là bị đối thủ loại bỏ. Cảm xúc đượcđo lường trực tiếp trước và sau khi chơi game bằng Thời Gian Biểu Cảm Xúc TíchCực và Tiêu Cực ( Positive and Negative Affect Schedule: PANAS). Các sự kiện thấtbại và thành công đều gợi lên hoạt hoá gia tăng ở vỏ não thị giác (Visualcortex) ở vùng chẩm. Nhưng chỉ có thất bại làm giảm hoạt hoá ở vỏ não trán ổ mắt( Orbitofrontal cortex) và nhân đuôi ( Caudate nucleus). Một mối tương quan âmtính giữa cảm xúc tiêu cực và đáp ứng đối với thất bại được thấy ở thuỳ tháidương phải.

Kết luận: Mất hoạt hoá vùng nhân đuôi khi thất bại trong trò chơi đồng nghĩa vớivai trò của nó trong việc tiên đoán khenthưởng bị lỗi: Điều này xảy ra vào bất kỳ khi nào mà đối tượng bị mất đi phầnthưởng đã mong đợi ( bị loại bỏ hơn là loại bỏ được đối thủ). Nhóm nghiên cứukhông tìm thấy chỉ dẫn rằng những sự kiện bạo lực khen thưởng trực tiếp ngườichơi. Họ nhấn mạnh đến các đánh giá chủ quan về thay đổi cảm xúc đối với chơigame nhằm nghiên cứu hệ thống khen thưởng. Các chủ thể báo lại rằng có cảm xúctiêu cực nhiều hơn sau khi chơi game khi quan sát hình ảnh não của những đối tượngnày thấy có hoạt hoá thuỳ thái dương bên phải ít hơn đi kèm với thất bại. Vì thế,thuỳ thái dương bên phải có thể liênquan đến việc đánh giá các sự kiện thất bại trong bối cảnh xã hội nhằm điều chỉnhkhí sắc của người chơi.

*

Hình ảnh não hoạtđộng khi chơi game thành công ( Tăng hoạt hoá vỏ não thị giác ở vùng chẩm) (Theo Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011)

*

Hình ảnh minh hoạhoạt động của vỏ não thị giác ( vùng chẩm) trong khi chơi thất bại cũng giốngnhư trong khi chơi chiến thắng (Theo Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*

Hình ảnh minh hoạhoạt động của vùng não thái dương bên phải ở những người chơi bị thất bại đikèm với cảm xúc tiêu cực (Theo Mathiak et al, MBC, Neuroscience, 2011).

3) SO SÁNH HOẠT ĐỘNG CỦA NÃO Ở NHỮNG NGƯỜI CHƠI CÁC LOẠI GAME KHÁC NHAU:

Các vùng được hoạthoá bởi 3 loại video game khác nhau Othello, Tetris và Space Invader, được sosánh trong một nghiên cứu về hình ảnh cộng hưởng từ chức năng (fMRI). Nghiên cứutrên 10 đối tượng khoẻ mạnh, thuận tay phải, thực hiện thí nghiệm và được phântích bằng việc sử dụng bản đồ thông số thống kê. (Nghiên cứu của các tác giả : KeiichiSaito ;NaokiMukawa;Masao Saito thuộc Kumamoto CityInternational Center, Kumamoto, Japan, September 05-September 07).

Kết quả cho thấy: Gia tăng hoạt động của vỏ não trán trước (Prefrontal cortex), vỏ não tiền vận động ( Premotor cortex) , vỏ não thuỳ đỉnh( Parietal cortex) và vỏ não liên hợp thị giác ( Visual association cortex) cóđi kèm một cách đặc biệt cùng với việc chơi 3 loại game trên. Đối với gameOthello và Tetris, khi chơi các loại game này cần có suy nghĩ logic và làm hoạthoá vùng rộng hơn ở vỏ não trán trước. Loại game Space Invader và Tetris, nhữngloại này cần phản ứng thời gian thực tế, khi chơi làm hoạt hoá rộng hơn ở cácvùng vỏ não tiền vận động và vỏ não thuỳ chẩm. Kết quả này cho thấy rằng hoạthoá ở các vùng não trong khi chơi các loại video game khác nhau tuỳ thuộc vào sựphối hợp các kỹ năng cần thiết đối với từng loại game.

 4) CÓ SỰ KHÁC BIỆT GÌGIỮA CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ TRONG KHI CHƠI VIDEO GAME GIỮA NAM VÀ NỮ?

Có khoảng hơn 230 triệutrò chơi video và trò chơi vi tính được bán ra vào năm 2005. Các nghiên cứu chothấy có khoảng 40% người Mỹ chơi game bằng máy vi tính hay qua màn hình. Theonghiên cứu Harris Interactive vào năm 2007, nam giới có cảm nhận nghiện tròchơi video gấp 2 đến 3 lần so với nữ giới.

Xem thêm: Hôm Ấy Họa Mi Không Hót Nữa Là Gì, Giải Thích Câu Nói

Có rất ít hiểu biết vềnhững quá trình thần kinh là nền tảng của việc chơi những trò chơi video haytrò chơi vi tính, mặc dù cho đến nay có một tỷ lệ lưu hành cao về những hành vichơi game, đặc biệt là nam giới. Trong một nghiên cứu dùng hình ảnh cộng hưởngtừ chức năng (Functional Magnetic Resonance Imaging: f MRI) được tiến hành tạikhoa tâm thần và khoa học hành vi của Đại Học Y Khoa Standford, California, HoaKỳ, cho thấy rằng nam giới có biểu hiện hoạt hoá (Activation) và nối kết chứcnăng ( Functional Connectivity) trong hệ thống viền trung vỏ não (Mesocorticolimbic system) nhiều hơn so với nữ giới.

Người ta nhận thấy rằng có một khuynh hướng lệ thuộc vào tròchơi video ở nam giới nhiều hơn nữ giới (Griffiths và Hunt, 1998). Hàng loạt những nghiêncứu xem xét các quá trình thần kinh đóng vai trò nền tảng cho các trò chơi trênmáy vi tính. Trong một nghiên cứu hình ảnhhọc thần kinh (Neuroimaging) bằng cách sử dụng chụp cắt lớp phóng xạ positron (PET: Positron Emission Tomography) cho thấy có sự gia tăng phóng thích và gắn kếtDopamine ở vùng vân bụng (Ventral Striatum) và mối tương quan dương tính với nhữngđối tượng chơi được quan sát (Koep và cộng sự, 1998). Những phát hiện nàyquan tâm đến những liên quan được giả định giữa trò chơi vi tính, nghiện và hệthống khen thưởng (Griffiths và Hunt, 1998). Tuy nhiên chưa có nghiên cứu nàoxem xét sự khác biệt trong việc hoạt hoáchu thần kinh giữa nam và nữ trong khichơi trò chơi video. Nhóm nghiên cứu đứng đầu là giáo sư Allan Reiss (Giáo sưtâm thần học của đại học Y Khoa Stanford, Hoa Kỳ).

Trong nghiên cứu này, 22người trẻ trưởng thành ( 11 nam và 11 nữ) chơi trò chơi và được đặt dưới máy chụpcộng hưởng từ chức năng (Functional Magnetic Resonance Imaging). Các game thủđược hướng dẫn nhấn vào nhiều banh được nếu có thể. Tất cả những người tham giahọc được trò chơi rất nhanh, game thủ nam và nữ đều nhấn được số lượng banh nhưnhau, tuy nhiên nam giới chiếm được nhiều vùng hơn rõ ràng so với nữ giới. Đólà do nam giới xác định được trái banh nào gần với bức tường nhất và sẽ giúp họcó được nhiều vùng hơn nếu họ nhấn vào.

Sau khi phân tích dữ liệuhình ảnh của toàn bộ nhóm tham gia chơi, các nhà nghiên cứu thấy rằng các game thủ có biểu hiện hoạt hoá ở trungtâm viền trung vỏ não (Mesocorticolimbic center) của não bộ, đây là vùng cóliên quan một cách điển hình đến khen thưởng và nghiện. Tuy nhiên, não của namgiới có biểu hiện hoạt hoá nhiều hơn, số lượng hoạt hoá tương quan với số vùng mà game thủ chiếm được trong trò chơi(điều này không xảy ra ở nữ giới). Có 3cấu trúc trong chu trình khen thưởng, đó là nhân cạp (Nucleus Accumbens), hạnhnhân (Amygdala), vỏ não trán ổ mắt (Orbitofrontal Cortex), những vùng này cũngcó biểu hiện ảnh hưởng lẫn nhau nhiều hơn ở nam giới so với nữ giới. Chu trìnhnày càng nối kết tốt bao nhiêu thì nam giới càng chơi game thành công bấynhiêu.

*

Hình ảnh đường dẫn truyền Dopamine liên quan đến cơ chế khenthưởng (màu xanh)

*
Hình ảnh hạnh nhân, một cấu trúc nằm trong chu trình khenthưởng(màu đỏ)

*

5) VIDEO GAME BẠO LỰC ẢNHHƯỞNG ĐẾN NÃO BỘ:

Hình ảnh thể vân (Striatum) hoạt hoá với những kích thíchkhen thưởng khác nhau

Nghiên cứu này gợi ý rằngnam giới có chu trình thần kinh làm cho họ dễ bị lệ thuộc vào cảm nhận đượckhen thưởng bởi trò chơi vi tính được thiết kế theo kiểu có được vùng và họcũng có nhiều động cơ hơn để tiếp tục hành vi chơi trò chơi đó. Dựa vào điềunày, người ta hiểu rằng nam giới dễ bị “ nghiện” trò chơi video hơn nữ giới. Hầuhết những trò chơi vi tính thực sự phổ biến với nam giới là những trò chơi kiểuchiếm vùng và gây hấn.

Báo cáo của bác sĩVincent Mathews tại cuộc gặp mặt hằng năm của Hiệp Hội X quang Bắc Mỹ (Radiological Association of North America). Một nghiên cứu được thực hiện trên44 trẻ vị thành niên khoẻ mạnh: Những trẻchơi video game bạo lực cho thấy có ít hoạt hoá hơn ở thuỳ trán, là vùng có chứcnăng kềm chế, tập trung và tự điều chỉnh.

Giáo sư Vicent Mathewscùng đồng nghiệp ở đại học Indiana, Indianapolis, phân công cho những trẻ vịthành niên này chơi trò chơi “ Medal of Honor” là một loại game bạo lực hoặctrò chơi “ Need of Speed” là một loại game hào hứng nhưng không phải là game bạolực. Không có sự khác biệt về tuổi, giới, IQ, độ chuyên nghiệp về chơi game vàtiếp xúc với phương tiện truyền thông bạo lực, tuổi trung bình là 15, IQ trungbình trong nhóm chơi game không bạo lực là 110 và trong nhóm chơi game bạo lựclà 108.

Nhóm chơi trò chơi khôngbạo lực cho thấy có hoạt hoá nhiều hơn ở vùng thuỳ trán bao gồm hồi đai trước(Anterio Cingulate), vỏ não trán trước lưng bên ( Dorsolateral PrefrontalCortex). Nhóm chơi game bạo lực cho thấy ít hoạt hoá hơn ở thuỳ trán trướctrong khi chơi và gia tăng hoạt hoá ở hạnh nhân bên phải ( Right Amygdale). Nhữngkhác biệt này vẫn còn sau khi đối chứng với phương tiện truyền thông bạo lựctrước đó và giới tính.

-Tháng6/2010 một nghiên cứu khác về trò chơi video bạo lực ảnh hưởng lên hoạt động củathuỳ trán được công bố và kết luận rằng chơi trò chơi video bạo lực chỉ trongvòng 30 phút đã làm giảm thấp mức hoạt động của vùng trán trước ( Prefrontalregion) là vùng được xem là có liên quan đến chức năng kềm chế nhận thức ( so vớichơi game không bạo lực) (Hummer, T., Wang, Y.,Kronenberger, W., Mosier, K., Kalin, A., Dunn, D., Mathews., V., (2010)Short-term Violent Video). Nghiên cứu này cho thấy chơi trò chơi video bạo lựctrong 30 phút làm giảm hoạt động vùng não ở thuỳ trán trước là vùng quan trọngcó khả năng kềm chế hành vi xung động, bốc đồng.

Những nghiên cứu khác về cơ sở thần kinh của hành vi gây hấn chỉ ra rằngchu trình thần kinh bao gồm vỏ não trán,hạnh nhân và thuỳ thái dương có vai trò quan trọng trong điều chỉnh cảm xúc vàbạo lực. Nghiên cứu gợi ý mạnh mẽ đến sựkém hoạt động của cơ chế kềm chế của não (brain inhibitory mechanism) ở vỏ nãotrán, vùng vân (striatum) đi đôi với sự khuấy động quá mức của hạnh nhân và cácvùng não thuỳ thái dương, điều này có vai trò trong hành vi bùng nổ hay gây hấnnặng nề, kéo dài. Các nghiên cứu chỉ cho thấy rõ rằng các vùng não ở thuỳtrán và hạnh nhân có thể được hoạt hoá bằng cách xem tivi bạo lực hay chơi tròchơi video bạo lực.

Trẻ chơi game bạo lực nhiều ( những trẻ chưa được chẩn đoán là có rốiloạn hành vi) có biểu hiện kiểu hoạt động của não giống như khi thực hiện cácnhiệm vụ kiểm soát điều hành phức tạp như là trẻ được chẩn đoán là một vài kiểurối loạn hành vi có liên quan đến gây hấn. Kiểu hoạt động của não kiểu này rấtkhác với nhóm trẻ đối chứng không chơi nhiều game bạo lực (và chưa được chẩnđoán là có rối loạn hành vi). Trẻ chơi nhiều game bạo lực cho thấy suy kém đặcbiệt về chức năng kiểm soát điều hành (Executive control) được hiểu như là khảnăng kiểm soát chủ động (Proactive control). Kiểm soát chủ động được xem như làđiều cần thiết để kềm chế phản ứng xung động, bốc đồng. Kiểu hoạt động khác biệtnày xuất hiện trong những mẫu điện não cũng như trong những phản ứng hành vi ( Bailey, K., West, R., Anderson, C., (2009), A Negative AssociationBetween Video Game Experience and Proactive Cognitive Control, Psychophysiology,Society for Psychophysiological Research, pp. 1-9).

6) KHOA HỌC THẦN KINH CHO THẤY THUỐC BUPROPION CÓ KHẢ NĂNG LÀM GIẢM VIỆCTÌM CHƠI GAME Ở NGƯỜI NGHIỆN VIDEO GAME INTERNET:

Nhómnghiên cứu : Han, Doug Hyun; Hwang,Jun Won; Renshaw, Perry F ghi nhận rằng: Trong việc đáp ứng với tín hiệu game,những người nghiện video game có biểu hiện hoạt hoá trong não cao hơn ở vùng gốichẩm bên trái (Left occipital lobe cuneus), vỏ não trán trước lưng bên trái(Left dorsolateral prefrontal cortex), hồi cạnh hải mã trái (Leftparahippocampal gyrus) so với nhóm chứng. Sau một thời gian điều trị bằng thuốcBupropion dạng phóng thích chậm là 6 tuần, việc thèm tìm kiếm trò chơi video, tổng thời gian chơi game, hoạtđộng não được tạo ra do các tín hiệu game ở vùng vỏ não trán trước lưng bên giảmđi ở người nghiện game. Nhóm nghiên cứu gợi ý rằng Bupropion SR có thể thay đổiviệc tìm chơi game và hoạt động của não theo cách thức giống như quan sát được ởnhững người lạm dụng hay phụ thuộc chất gây nghiện.(Psychology of Popular MediaCulture, Vol 1(S), Aug 2011, 108-117; Experimental and ClinicalPsychopharmacology, 2010 (Aug), Vol 18(4), 297-304.).

 

 

 

 

 

III. NHẬN XÉT:

Nghiện trò chơi video,trò chơi vi tính hay game online càng ngày càng gia tăng, đặc biệt là ở tuổi vịthành niên. Ở Việt Nam chưa có một nghiên cứu qui mô nào về tâm lý xã hội cũngnhư về khoa học thần kinh đối với vấn đề nghiện game.

Trong thực hành lâm sànghằng ngày, chúng tôi cũng gặp một số trường hợp nghiện game đến khám, đa số cáctrường hợp có những đặc điểm sau đây:

-Phần lớn là trẻ vịthành niên

-Cũng có những trường hợplà trẻ tự kỷ dạng chức năng cao hay Asperger

-Phần lớn là nam giới

-Hay có những rối loạnkhác đi kèm như rối loạn tăng động kém chú ý,rối loạn thách thức chống đối, rốiloạn cư xử, khó khăn trong mối quan hệ xã hội…

- Được cha mẹ đưa đếnhay đến hỏi về trường hợp của trẻ

-Gia đình thường có vấnđề về tâm lý: cha mẹ không hoà hợp, trẻ thiếu cha, có xung đột với cha, ngườicha thiếu giới hạn…

-Thường là khó khăntrong điều trị

-Việc điều trị bằng thuốccũng có hiệu quả trong một số trường hợp nhưng không thể thiếu trị liệu tâmlý-xã hội đi kèm

Trên đây chỉ là nhữngquan sát, cần phải có những nghiên cứu cụ thể hơn.

Tài liệu tham khảo:

-Gender differences in the mesocorticolimbic system duringcomputer game-play, 2007 , Allan L. Riess và cộng sự, Standford School of Medicine, CA, USA.

-www.wikipedia.org; www.scholarpedia.org; www.urbanministry.org/wiki/video-game-addiction; www.hit.edu.vn; www.pubmed.gov; 3/2011.

Xem thêm: Hàm Sumproduct Là Hàm Gì - Sumproduct (Hàm Sumproduct)

-Reward system and temporal pole contributions to affectiveevaluation during a first person shooter video game, BMC Neuroscience 2011 12:66

-A Negative Association Between Video Game Experience and ProactiveCognitive Control, Psychophysiology, Societyfor Psychophysiological Research, pp. 1-9).