Striatum là gì, câu chuyện của não bộ

 - 
*

Tâm Lý Học Thần Kinh .com


*
 
*
English
*
 Forum
*

*

*

CÁC VÙNG NÃO HOẠTĐỘNG NHƯ THẾ NÀO TRONG KHI CHƠI

TRÒ CHƠI VIDEO VÀ GAME ONLINE ?

BS.Phan Thiệu Xuân Giang

 Giảng viên thỉnh giảng môn tư tưởng thầnkinh-chổ chính giữa bệnh dịch học phân phát triển

 Đại học KHXH và NV TP..HCM- Đại học Vnạp năng lượng Hiến

 I. TỔNGQUAN:

Nghiện nay trò đùa videosẽ là sự việc được không ít fan quan tâm, làm việc VN vừa mới đây có tương đối nhiều thân phụ mẹthan phiền rằng con mình chơi trò giải trí video giỏi game online vô số cùng ảnhhưởng mang lại học tập cũng tương tự các mối quan hệ xã hội. Ở những non sông khác cũng cónhiều nghiên cứu và phân tích về sự việc này. Đây thực thụ là vấn đề còn mới mẻ vào lãnh vựctư tưởng với trung tâm bệnh án.

Nghiện trò nghịch video clip (videogame) giỏi nói rộng lớn hơn sẽ là câu hỏi áp dụng quá mức cho phép (overuse) trò chơi Clip, ngườiáp dụng đùa quá mức và sử dụng có tính cưỡng chế ( compulsive use) trò chơiđoạn phim hay vi tính, bài toán thực hiện này làm cản ngăn những sinc hoạt trong cuộc sốngmỗi ngày. Người sự dụng gồm tính cưỡng chế (cần sử dụng mang lại bởi được), tựtách ly mình thoát khỏi những côn trùng tiếp xúc làng hội, triệu tập phần lớn toàn cục thờigian vào Việc có được thắng lợi vào trò đùa rộng là số đông công việc kháctrong cuộc sống đời thường. Người ta kiến nghị rằng yêu cầu coi đấy là một một số loại nghiện nay vai trung phong lý(Psychological addiction). Tuy nhiên chưa có chẩn đân oán nghiện tại trò chơi videotrong DSM-IV-TR xuất xắc trong ICD-10.

Bạn đang xem: Striatum là gì, câu chuyện của não bộ

Ở Hoa Kỳ, các thắc mắc vềnghiện trò nghịch đoạn phim đã có nhiều tranh biện. Thương Hội Y khoa Hoa Kỳ ( AmericanMedical Association), năm 2007 đã chạm mặt nhau hồi tháng 06 để đàm đạo về đề tàinày với xác minh rằng cần phải có nghiên cứu và phân tích xa rộng được thực hiện trước lúc nghiệntrò nghịch video được xem nhỏng một chẩn đoán xác nhận trong DSM, và họ yêu cầuhiệp hội cộng đồng tinh thần học tập Hoa Kỳ nghiên cứu và phân tích về vấn đề này.

Tỷ lệ lưu lại hành: Không cóphân tích đồng ý nào được ra mắt về Phần Trăm lưu giữ hành của nghiện game.

-Tháng 4/2007: 8,5% nhữngngười chơi tuổi tkhô nóng niên ở Mỹ được “ phân loại là chơi trò chơi bệnh lý tuyệt nghiệnlâm sàng”

Nghiện nay trò nghịch đoạn Clip (videogame) tốt nói rộng lớn hơn sẽ là bài toán áp dụng trên mức cần thiết (overuse) trò đùa video clip, ngườisử dụng chơi trên mức cho phép và sử dụng gồm tính chống chế ( compulsive sầu use) trò chơiClip tốt vi tính, Việc áp dụng này làm cản trở các sinch hoạt trong cuộc sốnghàng ngày. Người sự dụng tất cả tính cưỡng chế (đề xuất áp dụng đến bằng được), tựbóc tách ly mình thoát ra khỏi những mối xúc tiếp xóm hội, triệu tập hầu như toàn thể thờigian vào bài toán đạt được thắng lợi trong trò đùa rộng là đầy đủ quá trình kháctrong cuộc sống thường ngày. Người ta ý kiến đề nghị rằng nên xem đấy là một loại nghiện tại trung ương lý(Psychological addiction). Tuy nhiên chưa xuất hiện chẩn đoán thù nghiện trò đùa videovào DSM-IV-TR tốt vào ICD-10.

Ở Hoa Kỳ, các thắc mắc vềnghiện nay trò đùa Clip đang có khá nhiều tranh biện. Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ ( AmericanMedical Association), năm 2007 sẽ chạm chán nhau trong thời điểm tháng 06 nhằm trao đổi về đề tàinày và xác minh rằng cần phải có phân tích xa hơn được tiến hành trước khi nghiệntrò đùa Clip được xem như một chẩn đân oán chấp nhận vào DSM, cùng chúng ta yêu thương cầucộng đồng tinh thần học Hoa Kỳ nghiên cứu và phân tích về vụ việc này.

Tỷ lệ lưu giữ hành: Không cónghiên cứu đồng ý làm sao được công bố về xác suất lưu hành của nghiện tại game.

-Tháng 4/2007: 8,5% nhữnggamer tuổi tkhô nóng niên ở Mỹ được “ phân nhiều loại là chơi game bệnh lý tốt nghiệnlâm sàng”

-Một nghiên cứu sống Anhtrong thời điểm tháng 11/2006 cho biết thêm 12% game thủ bao gồm biểu lộ hành vi nghiện

-Sử dụng quá mức cho phép tròchơi video clip được xem như là vụ việc to ngơi nghỉ châu Á. Nghiên cứu giúp của cơ quan chỉ đạo của chính phủ Hàn Quốclượng giá rằng có tầm khoảng 2,4% fan Nước Hàn từ 9-39 tuổi là bạn nghiện, cókhoảng 10% tại mức “ nhãi ranh giới”.

-Có một số trường phù hợp tửvong vì chưng chơi trò chơi quá đáng, như sống Hàn Quốc: Năm 2005 , Lee Seung Seop, chết saulúc thi đấu Star Craft vượt 50 giờ đồng hồ. Ở China, Xu Yan, chết sau khi chơi gameonline vượt 15 ngày trong đợt nghỉ đầu năm Nguyên Đán. Tại đất nước hình chữ S cũng đều có trường hợpán mạng liên quan cho chơi trò chơi, một em nam giới 13 tuổi sẽ làm thịt bị tiêu diệt bà cầm 81 tuổi để mang 100.000 đồng, em sẽ trúc nhậnrằng bản thân đề xuất tiền nhằm chơi trò giải trí online cùng đang giết bà nắm để lấy chi phí.

-Tại Hoa Kỳ với Canadomain authority cũngbao gồm trường đúng theo tử vong vì chơi game hoặc tương quan cho chơi trò giải trí.

Viện Hàn Lâm tinh thần họctrẻ em cùng tphải chăng thiếu niên Hoa Kỳ ( American Academy of Child và AdolescentPsychiatry, AACAP) lưu ý rằng tiếp xúc với trò nghịch đoạn Clip bạo lực rất có thể làmtăng thêm những lưu ý đến với cảm hứng khiêu hấn, nhất là sinh sống trẻ nhỏ và tphải chăng vịthành niên. Trong khi, câu hỏi ném ra các thời hạn để chơi phần đông trò chơi này cóthể gây nên những vấn đề cùng dẫn đến:

-Kỹ năng thôn hội kém

-Ít tất cả thời gian với giađình, cùng với công việc sinh hoạt trường học với hầu hết vui chơi khác

-Xếp hạng phải chăng vào lớphọc và kỹ năng đọc kém

-Thiếu luyện tập thểthao và dễ dẫn đến lớn phì

Tháng 10/2009, Viện HànLâm Nhi Khoa Hoa Kỳ ( The American Academy of Pediatrics ) (AAP)  vẫn công bố ThôngBáo Chính Sách về Bạo Lực trên Phương thơm Tiện Truyền Thông. Sau khi xem xét bằngbệnh từ đầy đủ nghiên cứu và phân tích sâu xa về những tác động của bạo lực qua phươngluôn tiện truyền thông, vẫn Tóm lại rằng tiếp xúc cùng với truyền thông media bạo lực bao gồm cảchơi đoạn phim game đấm đá bạo lực “ cho thấy tất cả nguy cơ tiềm ẩn tất cả chân thành và ý nghĩa đối với mức độ khoẻ củatrẻ bé dại và tthấp vị thành niên”. Suy nghĩlập đi lập lại về các nhân thứ bạo lực, lựa chọn cách thức khiêu hấn, diễn lại chọn lựaphương pháp bạo lực kia với thích thú bởi hành vi kia rất có thể được coi như nhỏng một loạt cácphân tích học tập ảnh hưởng trọn cho không ít kiểu khai hấn khác nhau. (Advances inExperimental Social Psychology, Vol 36, 2004).

II. NHỮNG NGHIÊN CỨU VỀKHOA HỌC THẦN KINH:

1) CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠTHOÁ KHI CHƠI VIDEO GAME CÓ GIỐNG NHƯ CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ TRONG NGHIỆN CHẤTHAY ĐÁNH BẠC BỆNH LÝ?:

Nghiên cứu củanhững người sáng tác : Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF nằm trong bộ môn tâm thần,khoa y, trường đại học Chung Ang, Hàn Quốc , team phân tích này sẽ sử dụnghình ảnh cộng hưởng trọn từ bỏ tác dụng ( f MRI) nhằm review 19 đối tượng người tiêu dùng nghiên cứulà phái nam trưởng thành và cứng cáp, tuổi trường đoản cú 18-23 chơi trò giải trí “ War Rock”, tác dụng đượcghi nhận nhỏng sau:

So sánh với người chơibình thường, các đối tượng đùa đoạn phim game internet nhiều bao gồm biểu thị hoạt độnggia tăng có ý nghĩa sâu sắc rõ rệt nghỉ ngơi thuỳ trán giữa đề xuất (right medial frontal lobe), hồitrước trung chổ chính giữa trán mặt buộc phải với bên trái, hồi sau trung chổ chính giữa thuỳ đỉnh cần, hồicạnh hải mã đề nghị, hồi nêm trước đỉnh trái (Left precueous parietal gyrus). Đốitriệu chứng cùng với tổng thời gian chơi game, yêu thích ước ao được các đối tượng người dùng chơi nhiều báocáo có đối sánh dương tính cùng với hoạt hoá sinh hoạt thuỳ trán thân bên bắt buộc với hồi cạnhhải mã mặt đề nghị.

Các phát hiện nay trong nghiên cứu và phân tích hiện thời gợi nhắc rằng hoạt hoáđược tạo thành vì chưng dấu hiệu tất cả liên quan mang lại kích đam mê video game internet gồm thểgiống như các vùng óc được hoạt hoá trong lúc trình diễn các biểu lộ lưu ý nghỉ ngơi những người dân gồm lệ thuốc chấtgây mê hay tấn công bạc bệnh dịch lý. Đặc biệt là các biểu lộ game hình như thườnggợi lên hoạt động sinh sống vỏ não chi phí trán vùng sống lưng mặt với vỏ óc trán ổ đôi mắt ( Dorsolateralprefrontal và orbitalfrontal cortex), hồi cạnh hải mã với đồi thị (Parahyppocampal gyrus và thalamus).

2) GÓPhường PHẦN CỦA HỆ THỐNGKHEN THƯỞNG VÀ THUỲ THÁI DƯƠNG VÀO VIỆC ĐÁNH GIÁ CẢM XÚC TRONG LÚC CHƠI GAME FIRST-PERSONSHOOTER:

Nghiên cứuđược tiến hành vị nhóm tác giả : Krystymãng cầu AMathiak1,2,3,4*, Martin Klasen2,5, René Weber6, Hermann Ackermann4, SukhwinderS Shergill3 và Klaus Mathiak2,5,7 (Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011): Nộidung bạo lực của những trò chơi video clip gợi lên nhiều mối quyên tâm nhưng mà lại có rấtít phân tích liên quan mang lại kỹ càng khen thưởng trọn của chính nó. Người ta sẽ chứng minh rằng chơi trò giải trí đoạn Clip dẫn mang lại phóng thíchDopamine sống vùng vân ( Striatum) . Tuy nhiên fan ta ko rõ rằng khía cạnhnhư thế nào vào trò nghịch làm hoạt hoá khối hệ thống khen thưởng này cùng nếu nội dung bạo củagame lực đóng góp phần vào vấn đề đó. Nghiên cứu giúp của group này thực hiện phối hợp giữahình hình ảnh cộng hưởng trọn trường đoản cú công dụng (fMRI) với đo lường cảm xúc của cá thể nhằm mục tiêu nhấnbạo phổi cho mối đối sánh tương quan thần gớm của câu chữ bạo lực vào trò chơi video clip.

Kết quả: 13 tự nguyện viên là phái nam người Đức chơi trò chơi tín đồ phun đầutiên (First-person shooter game) (Tactical Ops: Assault on Terror) trong những lúc đolường hình ảnh cùng hưởng trường đoản cú công dụng ( fMRI). Thành công được khái niệm làsa thải được địch thủ và thua cuộc được đọc là bị kẻ địch loại bỏ. Cảm xúc đượctính toán trực tiếp trước và sau khi tập luyện game bằng Thời Gian Biểu Cảm Xúc TíchCực và Tiêu Cực ( Positive và Negative Affect Schedule: PANAS). Các sự kiện thấtbại với thành công xuất sắc hồ hết gợi lên hoạt hoá ngày càng tăng sinh sống vỏ óc thị giác (Visualcortex) ngơi nghỉ vùng chẩm. Nhưng chỉ có thua cuộc có tác dụng sút hoạt hoá nghỉ ngơi vỏ não trán ổ mắt( Orbitofrontal cortex) với nhân đuôi ( Caudate nucleus). Một côn trùng tương quan âmtính giữa xúc cảm tiêu cực với đáp ứng nhu cầu so với thua cuộc được thấy nghỉ ngơi thuỳ tháidương buộc phải.

Kết luận: Mất hoạt hoá vùng nhân đuôi Khi thất bại vào trò đùa đồng nghĩa vớivai trò của nó trong Việc tiên đoán khenthưởng trọn bị lỗi: Như vậy xẩy ra vào ngẫu nhiên lúc nào mà đối tượng người sử dụng bị thiếu tính phầnthưởng trọn vẫn mong muốn chờ ( bị loại vứt rộng là loại bỏ được đối thủ). Nhóm nghiên cứukhông kiếm thấy hướng dẫn rằng đều sự khiếu nại bạo lực khen ttận hưởng thẳng ngườichơi. Họ nhấn mạnh đến các review khinh suất về biến hóa xúc cảm đối với chơigame nhằm mục đích phân tích hệ thống khen ttận hưởng. Các đơn vị báo lại rằng gồm cảm xúcxấu đi nhiều hơn nữa sau khi thi đấu game khi quan liêu gần kề hình hình ảnh óc của không ít đối tượngnày thấy tất cả hoạt hoá thuỳ thái dương bên đề xuất thấp hơn đi kèm theo cùng với thất bại. Vì cố kỉnh,thuỳ thái dương bên buộc phải rất có thể liênquan tiền tới việc Reviews các sự khiếu nại thua cuộc trong toàn cảnh thôn hội nhằm mục tiêu điều chỉnhkhí nhan sắc của người chơi.

*

Tấm hình não hoạtđộng lúc chơi game thành công ( Tăng hoạt hoá vỏ óc thị giác nghỉ ngơi vùng chẩm) (Theo Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011)

*

Tấm hình minc hoạbuổi giao lưu của vỏ óc mắt ( vùng chẩm) trong khi thi đấu không thắng cuộc cũng giốngnlỗi vào lúc chơi chiến thắng (Theo Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*

Tấm hình minc hoạhoạt động vui chơi của vùng não thái dương bên bắt buộc ngơi nghỉ những người dân nghịch bị thất bại đikèm cùng với cảm giác xấu đi (Theo Mathiak et al, MBC, Neuroscience, 2011).

3) SO SÁNH HOẠT ĐỘNG CỦA NÃO Ở NHỮNG NGƯỜI CHƠI CÁC LOẠI GAME KHÁC NHAU:

Các vùng được hoạthoá vị 3 các loại Clip game khác biệt Othello, Tetris và Space Invader, được sosánh vào một nghiên cứu về hình hình ảnh cộng hưởng tự tác dụng (fMRI). Nghiên cứubên trên 10 đối tượng người tiêu dùng khoẻ mạnh, thuận tay yêu cầu, tiến hành thí nghiệm với được phântích bằng bài toán áp dụng bạn dạng thiết bị thông số kỹ thuật thống kê. (Nghiên cứu của các người sáng tác : KeiichiSaito ;NaokiMukawa;Masao Saito ở trong Kumamoto CityInternational Center, Kumamoto, nhật bản, September 05-September 07).

Kết trái đến thấy: Gia tăng buổi giao lưu của vỏ óc trán trước (Prefrontal cortex), vỏ óc tiền vận động ( Premotor cortex) , vỏ óc thuỳ đỉnh( Parietal cortex) với vỏ óc phối hợp thị giác ( Visual association cortex) cókèm theo một cách đặc biệt quan trọng với Việc chơi 3 loại game trên. Đối cùng với gameOthello cùng Tetris, khi tập luyện các nhiều loại game này cần có suy xét ngắn gọn xúc tích và làm hoạthoá vùng rộng hơn sinh sống vỏ não trán trước. Loại game Space Invader với Tetris, nhữngmột số loại này cần làm phản ứng thời hạn thực tiễn, lúc thi đấu làm cho hoạt hoá rộng rộng ở cácvùng vỏ óc tiền vận động với vỏ óc thuỳ chđộ ẩm. Kết quả này cho thấy rằng hoạthoá làm việc những vùng óc vào lúc tập luyện những loại video clip game không giống nhau tuỳ ở trong vào sựkết hợp các tài năng cần thiết đối với từng một số loại game.

 4) CÓ SỰ KHÁC BIỆT GÌGIỮA CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ TRONG KHI CHƠI VIDEO GAME GIỮA NAM VÀ NỮ?

Có khoảng chừng rộng 230 triệutrò chơi video clip cùng trò nghịch vi tính được bán ra vào khoảng thời gian 2005. Các phân tích chothấy có tầm khoảng 40% fan Mỹ chơi trò giải trí sử dụng máy vi tính giỏi qua màn hình. Theophân tích Harris Interactive vào thời điểm năm 2007, nam giới bao gồm cảm nhận nghiện tròđùa video clip vội vàng 2 mang lại 3 lần đối với nữ giới.

Xem thêm: Hôm Ấy Họa Mi Không Hót Nữa Là Gì, Giải Thích Câu Nói

Có cực kỳ không nhiều đọc biết vềđều quy trình thần ghê là nền tảng của bài toán chơi hầu hết trò chơi video haytrò nghịch vi tính, tuy nhiên cho đến nay gồm một Xác Suất lưu lại hành cao về phần đông hành vichơi trò chơi, nhất là nam giới. Trong một nghiên cứu và phân tích sử dụng hình hình ảnh cộng hưởngtừ chức năng (Functional Magnetic Resonance Imaging: f MRI) được tiến hành tạikhoa tinh thần và khoa học tập vi của Đại Học Y Khoa Standford, California, HoaKỳ, cho thấy thêm rằng nam giới gồm thể hiện hoạt hoá (Activation) cùng nối kết chứcnăng ( Functional Connectivity) trong khối hệ thống viền trung vỏ não (Mesocorticolimbic system) nhiều hơn so với nữ giới.

Người ta phân biệt rằng gồm một định hướng phụ thuộc vào tròchơi đoạn phim làm việc nam giới nhiều hơn thế nữa nữ giới (Griffiths với Hunt, 1998). Hàng loạt phần đa nghiêncứu giúp chăm chú những quá trình thần kinh vào vai trò căn cơ cho những trò chơi trênthiết bị vi tính. Trong một nghiên cứu hình ảnhhọc tập thần kinh (Neuroimaging) bằng cách thực hiện chụp cắt lớp pđợi xạ positron (PET: Positron Emission Tomography) cho biết tất cả sự gia tăng pchờ say mê cùng gắn kếtDopamine nghỉ ngơi vùng vân bụng (Ventral Striatum) cùng mối tương quan dương tính cùng với nhữngđối tượng người dùng nghịch được quan tiền ngay cạnh (Koep và tập sự, 1998). Những vạc hiện nay nàyquan tâm tới các liên quan được trả định thân trò chơi vi tính, nghiện nay với hệthống khen ttận hưởng (Griffiths và Hunt, 1998). Tuy nhiên chưa xuất hiện nghiên cứu và phân tích nàochăm chú sự khác biệt trong vấn đề hoạt hoáchu thần ghê thân nam cùng bạn nữ trong khichơi game video clip. Nhóm nghiên cứu Tiên phong là GS Allan Reiss (Giáo sưtinh thần học tập của ĐH Y Khoa Stanford, Hoa Kỳ).

Trong nghiên cứu và phân tích này, 22bạn ttốt trưởng thành và cứng cáp ( 11 nam giới với 11 nữ) chơi trò chơi cùng được đặt bên dưới lắp thêm chụpcộng tận hưởng từ tính năng (Functional Magnetic Resonance Imaging). Các game thủđược khuyên bảo nhấn vào nhiều banh được nếu rất có thể. Tất cả những người tmê say giahọc được trò đùa khôn cùng nhanh, bạn nam giới với chị em đầy đủ nhận được con số banh nhưnhau, mặc dù phái nam thu được những vùng hơn rõ ràng đối với nữ giới. Đólà do phái nam khẳng định được trái banh nào sát cùng với tường ngăn độc nhất vô nhị cùng sẽ giúp họtất cả được không ít vùng hơn nếu như họ nhấn vào.

Sau khi so sánh dữ liệuhình hình họa của toàn bộ đội tđam mê gia chơi, các nhà phân tích thấy rằng những gamer bao gồm biểu lộ hoạt hoá làm việc trungvai trung phong viền trung vỏ óc (Mesocorticolimbic center) của óc bộ, đây là vùng cótương quan một biện pháp nổi bật mang đến khen thưởng trọn với nghiện. Tuy nhiên, não của namgiới bao gồm thể hiện hoạt hoá nhiều hơn thế, con số hoạt hoá tương quan với số vùng mà lại người chơi sở hữu được vào trò chơi(điều này không xẩy ra làm việc phụ nữ giới). Có 3cấu tạo vào chu trình khen ttận hưởng, sẽ là nhân cạp (Nucleus Accumbens), hạnhnhân (Amygdala), vỏ não trán ổ mắt (Orbitofrontal Cortex), đông đảo vùng này cũngbao gồm biểu thị tác động lẫn nhau nhiều hơn thế sinh hoạt nam giới so với phái nữ. Chu trìnhnày càng nối kết giỏi từng nào thì nam giới càng chơi trò chơi thành công xuất sắc bấynhiêu.

*

Tấm hình băng thông truyền Dopamine liên quan đến phép tắc khenthưởng (color xanh)

*
Tấm hình hạnh nhân, một kết cấu nằm trong chu trình khenthưởng(color đỏ)

*

5) VIDEO GAME BẠO LỰC ẢNHHƯỞNG ĐẾN NÃO BỘ:

Tấm hình thể vân (Striatum) hoạt hoá với rất nhiều kích thíchkhen thưởng không giống nhau

Nghiên cứu vớt này gợi nhắc rằngnam giới bao gồm quy trình thần tởm làm cho họ dễ bị phụ thuộc vào cảm giác đượckhen thưởng bởi trò đùa vi tính được thiết kế với theo phong cách giành được vùng cùng họcũng có không ít hộp động cơ rộng để tiếp tục hành vi chơi game kia. Dựa vào điềunày, fan ta hiểu rằng phái mạnh dễ bị “ nghiện” trò chơi video hơn phái nữ. Hầukhông còn gần như trò đùa vi tính thực sự thông dụng với phái mạnh là phần đa trò nghịch kiểuchiếm phần vùng và gây hấn.

Báo cáo của bác sĩVincent Mathews tại cuộc chạm mặt phương diện từng năm của Hiệp Hội X quang quẻ Bắc Mỹ (Radiological Association of North America). Một phân tích được thực hiện trên44 tphải chăng vị thành niên khoẻ mạnh: Những trẻchơi đoạn Clip game đấm đá bạo lực cho thấy bao gồm không nhiều hoạt hoá rộng ngơi nghỉ thuỳ trán, là vùng tất cả chứcnăng khiên chế, tập trung cùng trường đoản cú điều chỉnh.

Giáo sư Vicent Mathewscùng đồng nghiệp ngơi nghỉ đại học Indiana, Indianapolis, phân công mang lại phần lớn trẻ vịthành niên này chơi game “ Medal of Honor” là 1 trong một số loại game đấm đá bạo lực hoặctrò nghịch “ Need of Speed” là 1 trong các loại game hồi hộp cơ mà không phải là game bạolực. Không bao gồm sự khác hoàn toàn về tuổi, giới, IQ, độ chuyên nghiệp về chơi trò giải trí vàxúc tiếp với phương tiện truyền thông media bạo lực, tuổi vừa phải là 15, IQ trungbình vào nhóm chơi game ko bạo lực là 110 cùng trong đội chơi trò giải trí bạo lựclà 108.

Nhóm chơi game khôngbạo lực cho thấy thêm bao gồm hoạt hoá nhiều hơn thế nữa ngơi nghỉ vùng thuỳ trán bao hàm hồi đai trước(Anterio Cingulate), vỏ óc trán trước sống lưng bên ( Dorsolateral PrefrontalCortex). Nhóm chơi trò giải trí bạo lực cho biết thêm ít hoạt hoá rộng sinh sống thuỳ trán trướcvào lúc tập luyện với ngày càng tăng hoạt hoá sinh hoạt hạnh nhân bên phải ( Right Amygdale). Nhữngkhác hoàn toàn này vẫn tồn tại sau khoản thời gian đối bệnh cùng với phương tiện đi lại media bạo lựctrước đó và nam nữ.

-Tháng6/2010 một nghiên cứu và phân tích khác về trò chơi video đấm đá bạo lực tác động lên hoạt động củathuỳ trán được ra mắt và Tóm lại rằng chơi game đoạn phim đấm đá bạo lực chỉ trongvòng khoảng 30 phút đang làm giảm rẻ nấc buổi giao lưu của vùng trán trước ( Prefrontalregion) là vùng được xem như là gồm tương quan mang lại tính năng kìm giữ nhận thức ( so vớichơi trò giải trí ko bạo lực) (Hummer, T., Wang, Y.,Kronenberger, W., Mosier, K., Kalin, A., Dunn, D., Mathews., V., (2010)Short-term Violent Video). Nghiên cứu vãn này cho thấy thêm chơi trò chơi đoạn Clip bạo lựctrong nửa tiếng làm cho bớt hoạt động vùng óc sinh hoạt thuỳ trán trước là vùng quan trọngcó chức năng khiên chế hành vi xung động, bốc đồng.

Những nghiên cứu và phân tích không giống về cơ sở thần kinh của hành vi khởi hấn chỉ ra rằng rằngquy trình thần ghê bao hàm vỏ não trán,hạnh nhân cùng thuỳ thái dương bao gồm mục đích đặc biệt vào điều chỉnh cảm giác vàbạo lực. Nghiên cứu lưu ý mạnh khỏe đến sựkém hoạt động của qui định kềm chế của não (brain inhibitory mechanism) làm việc vỏ nãotrán, vùng vân (striatum) đi đôi với sự khuấy rượu cồn quá mức của hạnh nhân và cácvùng não thuỳ thái dương, điều này còn có mục đích vào hành động bùng phát tuyệt gây hấnnặng nề nằn nì, kéo dãn. Các nghiên cứu chỉ cho thấy thêm rõ rằng những vùng óc sống thuỳtrán với hạnh nhân hoàn toàn có thể được hoạt hoá bằng phương pháp coi tivi đấm đá bạo lực xuất xắc chơi trònghịch Clip đấm đá bạo lực.

Trẻ chơi trò giải trí bạo lực những ( phần đa tthấp chưa được chẩn đoán là gồm rốiloạn hành vi) bao gồm biểu thị phong cách hoạt động vui chơi của não y hệt như Khi thực hiện cáctrách nhiệm điều hành và kiểm soát quản lý phức tạp như là trẻ được chẩn đân oán là một trong những vài kiểunáo loạn hành động tất cả liên quan mang đến khiêu hấn. Kiểu hoạt động vui chơi của óc hình dáng này rấtkhác cùng với nhóm tphải chăng đối triệu chứng không nghịch những game đấm đá bạo lực (với chưa được chẩnđân oán là có náo loạn hành vi). Trẻ nghịch nhiều game đấm đá bạo lực cho thấy suy kém nhẹm đặcbiệt về công dụng kiểm soát và điều hành quản lý (Executive control) được hiểu như thể khảnăng điều hành và kiểm soát dữ thế chủ động (Proactive sầu control). Kiểm rà chủ động được xem nhỏng làđiều quan trọng để kìm giữ phản ứng xung cồn, bốc đồng. Kiểu chuyển động khác biệtnày mở ra giữa những mẫu mã năng lượng điện óc cũng như trong những phản ứng hành vi ( Bailey, K., West, R., Anderson, C., (2009), A Negative AssociationBetween Video trò chơi Experience & Proactive Cognitive Control, Psychophysiology,Society for Psychophysiological Retìm kiếm, pp. 1-9).

6) KHOA HỌC THẦN KINH CHO THẤY THUỐC BUPROPION CÓ KHẢ NĂNG LÀM GIẢM VIỆCTÌM CHƠI GAME Tại NGƯỜI NGHIỆN VIDEO GAME INTERNET:

Nhómphân tích : Han, Doug Hyun; Hwang,Jun Won; Renshaw, Perry F ghi dìm rằng: Trong vấn đề thỏa mãn nhu cầu với bộc lộ game,những người nghiện video clip game bao gồm biểu hiện hoạt hoá vào não cao hơn ở vùng gốichẩm phía bên trái (Left occipital lobe cuneus), vỏ não trán trước sống lưng mặt trái(Left dorsolateral prefrontal cortex), hồi cạnh hải mã trái (Leftparahippocampal gyrus) so với team hội chứng. Sau một thời gian điều trị bởi thuốcBupropion dạng phóng thích lờ đờ là 6 tuần, vấn đề thèm kiếm tìm tìm trò đùa Clip, tổng thời gian chơi trò chơi, hoạtcồn não được tạo ra bởi các biểu đạt game sinh hoạt vùng vỏ não trán trước sườn lưng bên giảmđi ở fan nghiện tại game. Nhóm nghiên cứu lưu ý rằng Bupropion SR rất có thể nuốm đổiviệc tìm kiếm chơi game với buổi giao lưu của óc theo cách thức giống như quan liêu cạnh bên được ởnhững người dân lạm dụng hay phụ thuộc hóa học gây mê.(Psychology of Popular MediaCulture, Vol 1(S), Aug 2011, 108-117; Experimental và ClinicalPsychopharmacology, 2010 (Aug), Vol 18(4), 297-304.).

 

 

 

 

 

III. NHẬN XÉT:

Nghiện nay trò chơi video clip,trò nghịch vi tính xuất xắc game online càng ngày càng gia tăng, đặc biệt là độ tuổi vịthành niên. Tại cả nước chưa xuất hiện một nghiên cứu qui mô làm sao về tâm lý xã hội cũngnhỏng về khoa học thần gớm so với sự việc nghiện nay game.

Trong thực hành lâm sàngtừng ngày, Cửa Hàng chúng tôi cũng gặp gỡ một vài ngôi trường hòa hợp nghiện game mang lại đi khám, phần nhiều cácngôi trường đúng theo bao gồm Điểm sáng sau đây:

-Phần bự là ttốt vịthành niên

-Cũng gồm có ngôi trường hợplà ttốt từ bỏ kỷ dạng công dụng cao hay Asperger

-Phần lớn là nam giới

-Hay có những rối loạnkhác đi kèm nhỏng náo loạn tăng đụng kỉm chú ý,náo loạn thử thách kháng đối, rốiloạn cư xử, khó khăn vào mối quan hệ xóm hội…

- Được bố mẹ chuyển đếnxuất xắc mang lại hỏi về trường thích hợp của trẻ

-mái ấm thường sẽ có vấnđề về tâm lý: phụ huynh không hoà vừa lòng, trẻ thiếu hụt thân phụ, có xung hốt nhiên cùng với cha, ngườithân phụ thiếu hụt giới hạn…

-Thường là khó khănvào điều trị

-Việc điều trị bằng thuốccũng có tác dụng vào một số trong những ngôi trường phù hợp dẫu vậy không thể thiếu trị liệu tâmlý-làng hội đi kèm

Trên trên đây chỉ cần nhữngquan tiền gần cạnh, rất cần được có những phân tích rõ ràng rộng.

Tài liệu tđắm say khảo:

-Gender differences in the mesocorticolimbic system duringcomputer game-play, 2007 , Allan L. Riess với tập sự, Standford School of Medicine, CA, USA.

-www.wikipedia.org; www.scholarpedia.org; www.urbanministry.org/wiki/video-game-addiction; www.hit.edu.vn; www.pubmed.gov; 3/2011.

Xem thêm: Hàm Sumproduct Là Hàm Gì - Sumproduct (Hàm Sumproduct)

-Reward system & temporal pole contributions to affectiveevaluation during a first person shooter đoạn Clip game, BMC Neuroscience 2011 12:66

-A Negative Association Between Video Game Experience & ProactiveCognitive sầu Control, Psychophysiology, Societyfor Psychophysiological Research, pp. 1-9).